Игра уже установлена, от Вас требуется только распаковать и наслаждаться игрой!
ДЛЯ ИГРЫ ПО СЕТИ ВАМ МОЖЕТ ПОНАДОБИТЬСЯ:
Hamachi 1.0.1.5
Hamachi 2.0.2.84
Итак, НММ ТЕ - это Heroes of Might and Magic Tournament Edition. История проекта такова. После выхода третьей части игры Heroes of Might and Magic компании New World Computing группа энтузиастов во главе с Slava Salnikov aka ZVS разработала add-on, получивший название HoMM3.5 In the Wake of Gods (сокращенно - WoG). При его создании был разработан специальный язык программирования - ERM (Event Related Model), с помощью которого любой может вносить в игру дальнейшие изменения. Но WoG, как и вся серия HMM, больше ориентирован на игру против компьютерных противников, на создание и прохождение увлекательных карт и кампаний. Поэтому весной 2002 года петербургские игроки A_K_Zyzop (Alexandr Karpeko, один из WoG-Team) и Horn (Alex Vinogradov) решили создать еще одну версию игры, предназначенную для проведения турниров (как очных, так и заочных) по HMM. Проект развивался неравномерно, два раза практически останавливался, но с выходом WoG версии 3.58f появились новые возможности, которые подстегнули развитие проекта.
Поскольку ТЕ изначально позиционировалась как турнирная версия игры, то и нововведения преследовали именно киберспортивные цели – баланс, игровой интерес, снижение фактора удачи, ускорение игры.
Все нововведения перечислять не буду, так как их очень много, ограничусь лишь основными:
1. Изменение цен постройки некоторых зданий и изменение некоторых деревьев отстройки. Так, например, у Инферно апгрейд питов теперь не требует 2-го этажа гильдии магии, у Болота апгрейд горгон не требует Сило, а у Конфлюкса апгрейд бабочек теперь наоборот требует Сило. И так далее. Все это сделано с целью балансировки замков и отдельных стратегий.
2. Изменение цен некоторых юнитов и их приростов. В основном увеличены приросты замков с ранее слабым стартом (инферно, болото, стронгхолд), слегка подправлены цены на многие юниты в соответствии с представлениями разработчиков об их силе.
3. Изменения стартовых армий. Основное нововведение тут – теперь на старте родные герои приходят со всеми 3-мя слотами войск, а неродной герой (в правом окне таверны) с единичкой, как и все последующие. Таким образом, на старте в армии нет чужих войск, только свои, зато их больше.
Также подкорректированы количества приходящих с героями войск, усилены ранее слабые расы, уменьшены стартовые армии некоторых особо крутых героев вроде Шахтера (специалист по троглодитам), Галтрана (специалист по скелетам) и т.д.
4. Изменения навыков, специализаций и стартовых магий героев. Тут убирались некоторые особо бесполезные специализации, добавлялись более полезные, то же самое с навыками и заклинаниями.
Стоит упомянуть урезание специалистов по логистике – теперь их бонус не зависит от уровня, а фиксирован на уровне 5%.
А вот специалисты по монстрам наоборот, поднялись, теперь они по достижении 7-го уровня дают дополнительный прирост своих подопечных, а также дополнительно 25% хитов в бою им.
Также поднялись специалисты по золоту и ресурсам – теперь количество приносимого добра увеличивается с уровнем героя.
Магия героев корректировалась по принципу – убрать стартовые заклинания 4-го уровня, убрать Slow, ну еще всякое по мелочам. Опять таки из соображений баланса.
5. Концептуальное нововведение – классы. Теперь, собрав некий набор вторичных навыков, герой может получить класс и соответствующие бонусы. А они самые разные – тут и увеличение параметров, тут и увеличение скорости бега, тут и получение заклинаний ценных, каких-то новых полезных способностей и т.д.
За счет классов сильно подняты не особо ценные ранее скилы. Теперь, например, Навигацию имеет смысл брать даже на сухопутных картах – потому что в сочетании со Скаутингом она дает дополнительный бонус в передвижении, такой же или более сильный, как у Логистики.
Причем ряд классов ориентированы на главного героя, а некоторые, наоборот, на второстепенных – Лепрекон приносит дополнительные ресурсы, Мародёр после боя получает деньги, Артифисер превращает одни артефакты в другие, Губернатор увеличивает доход и приросты юнитов и т.д.
6. Еще одно концептуальное нововведение – прокачка войск. Теперь после боя не только герой получает опыт за убитых, но и вся армия королевства. По мере набирания опыта войска получают уровни, увеличивая свое здоровье, атаку, защиту, наносимый урон и т.д. Войска младших уровней качаются быстрее, но войска старших уровней получают больше бонусов от прокачки. При объединении армий сохраняется общее количество опыта, то есть при пополнении армии новобранцами прокачанность стеков уменьшится,
Теперь прокачка войск это неотъемлемая часть игры, часто в процессе освоения карты имеет смысл подзадержаться где-то героем чтобы подкачать войска, и нередко при столкновении одинаковых армий исход битвы решает именно то, что один пришел после десятка-другого боев, а у второго армия свежевыкупленная.
Для частичной компенсации сего в игру введены налоги – ежедневная плата на содержание войска. Это балансирующий момент, позволяет затормозить развитие игрока, который набрал себе большую армию, а также стимулирующий не выкупать всю армию для прокачки.
7. Появился Банк. В нем можно занять ресурсы или деньги под проценты. Теперь если на 7-й день не хватает чуть-чуть денег или какого-то ресурса, можно не кусать локти, а взять кредит. Или перед решающей битвой занять денег на выкуп армии.
8. Добавлено множество кнопок управления и разных комбинаций клавиш. Теперь можно передать всю армию от одного героя другому одним щелчком мыши, точно так же одним щелчком передаются все артефакты. Можно одной комбинацией клавиш отделить от стека войск единички во все свободные слоты, другой комбинацией наоборот собрать их в один стек, третьей распределить их равномерно по свободным слотам и т.д.
Все это призвано уменьшить количество кликов, необходимых для игры, упрощая ее в контроле и ускоряя.
9. Перестройка гильдии. Теперь можно перестраивать этажи гильдии магии, получая новые заклинания. Избавились от ситуация вида "построил 5 гильдий, но нигде ДимДора не дали, а противнику дали в первой же :(".
10. Скрипты карты. Все вышеописанное делается при помощи набора стандартных скриптов. Однако для каждой конкретной карты автор ее может написать собственные скрипты, срабатывающие или на старте игры или в любой ее момент – по дате, по условию и т.д. Менять можно что угодно – ставить, убирать и перемещать объекты карты, менять рельеф, устанавливать охраны и призы в хранилищах, параметры и артефакты героев, их армии и т.д. Есть турнирные фиксы, богато напичканные скриптами, существенно меняющими стратегию игры на них в сторону от стандартных схем.
Еще много всякого по мелочам добавлено/исправлено, пофиксены баги всякие. Полное и подробное описание всех изменений по сравнению с SoD прилагается к TE в отдельном файле.
Большинство нововведений являются отключаемыми – перед стартом игры можно залезть в WoG options и настроить игру так, как хочется. На конкретных турнирах обычно устанавливается некий набор правил по умолчанию (включаются одни возможности, отключается другие), отклонения от которого возможны только с обоюдного согласия игроков или невозможны вовсе (на особо серьезных турнирах).